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DOI: https://doi.org/10.53934/9786585062046-6
Este trabalho foi escrito por:
Paula Roberta Costalonga Pereira1 *; Maria Gabriela Pissinati Trindade1 ; Lucas Evangelista dos Santos1 ; Jean Carlos Vencioneck Dutra1 ; Maria do Carmo Pimentel Batitucci1
1Laboratório de Genética Vegetal e Toxicológica, Departamento de Ciências Biológicas, Universidade Federal do Espírito Santo, 29075-910, Vitória, Espírito Santo, Brazil.
*Email: [email protected]
Palavras–chave: Biologia; educação lúdica; ensino de ciências; metodologias ativas de aprendizagem
INTRODUÇÃO
Há alguns anos, o ensino baseado na transmissão do conhecimento, denunciado por Paulo Freire (1) de educação bancária, é alvo de crítica. Como Brighente e Mesquida (2) reforçam, a educação bancária não é libertadora, mas, sim, opressora, pois não busca a conscientização e a criticidade de seus educandos.
Consoante ao disposto, a utilização de metodologias ativas é de suma importância para a construção do saber científico, auxiliando no desenvolvimento de uma visão holística sobre os fenômenos que compõem nossa existência (3). Como um contraponto à práxis pedagógica, a escola tradicional não considera os diversos fatores que possam interferir na recepção da informação pelos alunos, onde os professores tornam-se protagonistas durante todo o processo educacional, culminando em uma metodologia de ensino pouco atrativa (4). Portanto, vem-se discutindo a importância de adotar metodologias de ensino mais dinâmicas, na qual os estudantes sejam os protagonistas da construção de seus conhecimentos.
Quando se fala no ensino das Ciências Naturais, apesar da ciência estar presente no dia-a-dia da sociedade, parece haver um distanciamento entre o conteúdo ensinado pelos professores da realidade dos alunos. Vincular sua relação em sala de aula com o contexto econômico, cultural, social, político e tecnológico e suas aplicações práticas não é o que acontece, dificultando o entendimento e a assimilação do conteúdo por parte dos alunos (5).
Sabe-se que dentre as diferentes áreas da Ciência, o ensino de Genética é um dos mais desafiadores (6), pois envolve conceitos abstratos que os estudantes precisam consolidar para construir uma aprendizagem significativa. Neste viés, nota-se a necessidade de os professores adotarem novas formas de apresentar e debater os conteúdos, buscando adaptá-los e contextualizá-los com a realidade em que os alunos estão inseridos.
A utilização de recursos didáticos surge como uma alternativa que pode contribuir para uma construção significativa do conhecimento, possibilitando aos estudantes relacionar teoria e prática. Dentre esses recursos, destacam-se os jogos didáticos que contribuem para o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e cognitivas do aluno (7).
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) cita implicitamente os benefícios das metodologias ativas, afirmando:
No novo cenário mundial, reconhecer-se em seu contexto histórico e cultural, comunicar-se, ser criativo, analítico-crítico, participativo, aberto ao novo, colaborativo, resiliente, produtivo e responsável requer muito mais do que o acúmulo de informações (8).
O documento, ainda propõe:
[…] a superação da fragmentação radicalmente disciplinar do conhecimento, o estímulo à sua aplicação na vida real, a importância do contexto para dar sentido ao que se aprende e o protagonismo do estudante em sua aprendizagem e na construção de seu projeto de vida (8).
Portanto, este trabalho teve como objetivo fazer uma revisão bibliográfica sobre a utilização de jogos como ferramenta de apoio ao ensino da Genética. A compilação de informações pode servir como uma fonte de busca atualizada e auxiliar os docentes sobre a eficácia do uso de jogos para o processo de ensino e aprendizagem. Para sua realização, foi feita uma pesquisa na base de dados “Google Acadêmico”, seguindo o percurso teórico-metodológico estabelecido por Franco (9), na qual abrange as etapas de seleção dos trabalhos, leitura flutuante e analítica.
TÓPICOS
A DINÂMICA DOS JOGOS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
A docência nos permite afirmar que a sala de aula não é uma unidade, pelo contrário: é um ambiente múltiplo, onde cada aluno possui seu próprio ritmo e particularidades na assimilação dos conteúdos. Desta forma, ensinar torna-se um desafio, envolvendo técnicas e metodologias que contribuem para a decodificação de informações, facilitando o processo de ensino-aprendizagem (7,10,11).
Visando alternativas para driblar as práticas convencionais, os jogos e as atividades lúdicas entram em cena como uma estratégia de possibilitar a imersão dos alunos na sequência didática proposta. Romano, Souza e Nunes (12), em seu trabalho com professores da área de Ciências Biológicas e alunos do terceiro ano do Ensino médio, reforçam que, toda atividade que foge do modelo tradicional de ensino, resulta em uma melhor aprovação pelos estudantes. Entretanto, é importante salientar que a aplicação de jogos como ferramenta educacional necessita de objetivos pedagógicos bem definidos e alicerçados em um contexto metodológico (13).
Antes de integrar os jogos à prática docente, é necessário compreender os diferentes conceitos que permeiam esse artefato. Na literatura, é comum nos deparamos com os termos – jogos de entretenimento, jogos sérios (serious game), gamificação e jogos de simulação (14,15). Os jogos de entretenimento são os convencionais, com a finalidade básica da diversão e, não necessariamente o compromisso com os requisitos pedagógicos (16). Para tal, os jogos sérios/didáticos cumprem essa função, proporcionando experiências baseadas nas mecânicas dos jogos com o propósito de ensinar conteúdos específicos. Já a gamificação utiliza a lógica dos jogos em contextos fora dos jogos para engajar pessoas, possui inúmeras aplicações na educação, assim como alguns tipos de jogos de simulação (15,17,18).
Nunes, do Canto e Rodrigues (19) descrevem o uso de jogos didáticos como uma ótima ferramenta para suprimir as dificuldades de aprendizagem, capaz de motivar os alunos e auxiliar na simplificação de conceitos complexos. Para além da compreensão de conceitos complexos, os jogos aliados ao ensino apresentam diversas potencialidades, integrando as competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) conforme apresentado na figura abaixo (Figura 1) (8,20,21).
Todos os atributos presentes na intercessão do diagrama da figura 1 são corroborados por uma revisão sistemática da literatura realizada por Tsutsumi et al. (22), analisando vinte e quatro trabalhos sobre a temática em questão. Como resultado, os autores propõem que as metodologias ativas com ênfase em jogos são de fato eficazes para melhorar o desempenho acadêmico e psicopedagógico. Perceberam também, uma predominância na aplicação de jogos eletrônicos, o que de certa forma já era esperado, pois a emergência de novas tecnologias está em todas as esferas da atual sociedade, entranhada no cotidiano da maioria das pessoas. Gadêlha et al. (23) salientam a importância dessas práticas inovadoras e tecnológicas nas dinâmicas que cercam o ensinar e o aprender, oportunizando professores e alunos a transferirem para dentro do espaço pedagógico suas experiências extraescolares, valorizando-as e obtendo melhores resultados, justamente por estarem familiarizados com esse tipo de material.
Nessa perspectiva, autores como Castro et al. (24) defendem que as práticas lúdicas são fatores essenciais no combate à evasão escolar e à reprovação. Este argumento se baseia no pressuposto que esses locais formativos tendem a ser mais agradáveis e atrativos, de modo a minimizar o percentual de desistências e aumentar o engajamento frente a temas complexos a serem estudados, como é o caso da Genética e outras áreas das Ciências Naturais. Desse modo, podemos dizer que os jogos surgem como aliados na proposta de desafiar os jogadores/alunos a superarem cada fase/etapa apresentada na trajetória acadêmica, pois o ato de jogar utiliza dos desejos inerentes ao comportamento humano, como a conquista, competição e o altruísmo (15,25).
ENSINO DA GENÉTICA HOJE
É de conhecimento geral que os estudos na área de genética trouxeram para a sociedade avanços que permeiam muitos campos do conhecimento. Tornou-se comum a população lidar com temas diários no jornal sobre células-tronco, transgênicos, exames de DNA, terapias gênicas, sequenciamento viral, dentre outras temáticas que vão surgindo conforme os estudos nessa área avançam. Desse modo, e diante da importância de compreender as mudanças que acontecem no campo científico, é necessário que a disciplina de Genética seja compreendida de forma efetiva pela comunidade geral, pois a população também deve fazer parte dos debates sobre esses temas tão presentes no cotidiano. Assim sendo, cabe ressaltar que o início da assimilação desses conteúdos ocorre nas instituições de ensino.
Em vista disso, é na escola que irão surgir os mais diversos questionamentos sobre os temas da Genética, e o professor é quem realiza o papel de esclarecer o que foi transmitido de forma muito técnica ou com superficialidade pelos meios de comunicação. Os conceitos adquiridos pelos alunos são trazidos de forma prévia, e é na escola que devem ser transformados em aprendizagem significativa (26).
Todavia, ensinar os conceitos de Genética é uma tarefa difícil e boa parte dos estudantes brasileiros apresentam dificuldades no entendimento dos conceitos dessa disciplina, como a compreensão do papel e estrutura das moléculas de RNA, DNA, bem como das proteínas e ribossomos (27). Tal situação torna-se ainda mais desafiadora quando são introduzidos assuntos como as leis de Mendel, sistema ABO (de tipos sanguíneos) e o quadrado de Punet. Nesse sentido, um dos problemas que podem ocorrer é a compreensão inadequada dessas terminologias, e uma das razões para esse acontecimento é que o ensino de Genética muitas vezes é trabalhado de forma descontextualizada e baseado apenas na memorização de termos (28).
Cabe destacar que além dos problemas relacionados à uma metodologia centrada na definição de conceitos, o que pode ser observado, em alguns contextos, é a abordagem muito superficial dos termos dessa área do conhecimento, e isso pode ser causado pois muitas das descobertas nesse campo são relativamente novas e não foram trabalhadas durante o processo de formação docente de alguns professores. Como bem se sabe, a genética é um tema atual e em constante atualização, com conteúdo abstratos e que exigem muito empenho para serem compreendidos (29).
Nessa conjuntura, é importante salientar que na hora de ensinar o entendimento real dos alunos deve estar em primeiro lugar, e, para isso, é fundamental que haja a problematização dos temas abordados em sala. Logo, o professor deve auxiliar na interpretação dos problemas dispostos, e ainda, associar os conteúdos já adquiridos pelos alunos com o aprendizado do dia a dia (30). É urgente que os discentes tenham uma nova didática, em novos tempos, pois como diz Freire em Pedagogia da Autonomia, “o educador que castra a curiosidade do aluno em detrimento da memorização dos conteúdos, tolhe a liberdade do educando, a sua capacidade de aventurar-se” (31).
Por conseguinte, muitas alternativas de ensino têm sido aplicadas em sala de aula para dinamizar e melhorar o aprendizado da disciplina de Genética. Um desses caminhos corresponde a utilização de metodologias ativas pelos professores nas aulas, que permite a exploração de novas competências, além de proporcionar aos estudantes uma nova forma de pensar, ver o mundo e aprender (32). Como a Genética corresponde a uma disciplina em que a compreensão é complexa muitas metodologias, além das aulas expositivas, têm sido implementadas nas escolas como as maquetes, modelos didáticos e os famosos jogos (33).
Nesse sentido, existe uma perspectiva positiva em relação a essas novas didáticas em sala de aula que podem auxiliar o entendimento dos alunos acerca dessa disciplina tão importante e que enfrenta muitas dificuldades para sua compreensão. Para respaldar essa noção de melhora, no trabalho de Corrêa e Silva Júnior (34) é citado que a dinamização dos meios de ensino ajuda no aprendizado dos estudantes, além de proporcionar um envolvimento mais ativo. Esses tipos de metodologias, diferentes das aulas tradicionais, mais lúdicas, podem ser uma ferramenta importante para minimizar as problemáticas do ensino de Genética.
Face ao exposto, relacionando a importância dos jogos no aprendizado e a necessidade de reestruturar o ensino da disciplina de Genética, a fim de promover um maior entendimento dos alunos, o tópico a seguir trata de diversos modelos de jogos, já utilizados no Brasil, em salas de aula de várias escolas. Jogos os quais trouxeram resultados interessantes para a melhoria do ensino-aprendizagem.
EXEMPLOS DE JOGOS PARA O ENSINO DE GENÉTICA NO BRASIL
Ensinar assuntos alta complexidade configura-se como um grande desafio para o processo de efetiva assimilação do conhecimento e, neste contexto, os professores do ensino superior são então desafiados a tornar tais conteúdos mais prazerosos e de fácil compreensão (35). A necessidade de trabalhar conceitos de Genética e de disciplinas correlatas, como a Biologia Molecular e a Biotecnologia, tem favorecido o movimento crescente na busca de ferramentas que possam facilitar o entendimento desses conteúdos, e também favorecer o estabelecimento de conexões entre eles com outras disciplinas (36).
O uso de jogos na sala de aula não apenas favorece a ludicidade, mas também coloca o professor como o mediador do conhecimento ao auxiliar os alunos na assimilação dos conteúdos das aulas teóricas, muitas vezes maçantes e cansativas, de maneira mais efetiva. O ensino da Biologia, e nisso se inclui a Genética, ocorre, na maioria das vezes, de forma passiva e reduzida aos conteúdos de livros didáticos, favorecendo com esta estratégia a diminuição da retenção e evasão (36). Assim, tem-se percebido um aumento do uso dessa ferramenta a cada dia e, também, a diversificação da forma como os jogos são utilizados, pois há uma gama de possibilidades, como os jogos de tabuleiros (trilhas), baralhos/cartas, quizes e jogos digitais.
Essa diversificação de meios favorece ao aluno e ao professor uma maior facilidade no uso dessa ferramenta, principalmente por recursos didáticos que sejam de baixo custo e de fácil acesso aos participantes, além de trazer uma ludicidade aos conteúdos considerados de menor compreensão. Percebemos que no período da pandemia, alguns autores também justificaram o uso dos jogos como um meio de socialização dos alunos, já distanciados pela circunstância da Covid-19 (37).
Na revisão de atividades aplicadas ou desenvolvidas no formato “jogos” percebemos que são, principalmente, direcionados aos alunos de Ensino Médio e Superior e que envolvem diferentes assuntos da Genética e Biologia Molecular, como por exemplo as leis e padrões mendelianos (38,39), os grupos sanguíneos (38), meiose (40), mutação e síndromes (37,41), além de temas mais específicos como a Biotecnologia e os transposons (42,43).
Quanto aos formatos utilizados, há uma preferência pelos jogos de tabuleiros (trilhas) (35,43–47) e os quizes produzidos com perguntas e respostas no sentido de apresentação ou fixação dos conteúdos (37) que podem se apresentar no formato que simula os mesmos usados em programas de TV, como é o caso do trabalho de Vasconcelos et. al. (48) e Santos et. al. (49) nos quais os autores se baseiam nos quadros de TV conhecidos como “Passa e Repassa” e “Três Pistas”, respectivamente. Há também os jogos de entretenimento, como o “Monopoly” (50), os jogos RPG (role-playing game) “Dungeons and troubles” de De Souza, De Souza e Cordeiro (51) e até mesmo os jogos com um caráter investigativo (52,53), que simulam situações que aproximam a prática a um padrão comumente acessado pelos alunos e imprimem uma condição de aventura na execução da atividade.
Em geral, grande parte dos jogos didáticos é tangível, confeccionados com materiais de baixo custo visando um uso mais acessível, reproduzíveis em outras turmas, além de possibilitar a inclusão ou utilização para outros temas, como observado nos jogos “Muta-Ação” (35), “Na trilha dos genes” (44) e “Jogo das três pistas” (49). Entretanto, há profissionais que optam pelos jogos digitais (38, 54). Além disso, há uma verificação após o término das atividades para buscar as opiniões de alunos e/ou professores envolvidos e os autores consideram a partir dessa verificação que a ferramenta é bastante positiva, a exemplo, o jogo didático proposto por Da Silva e colaboradores (46), para o ensino da 1ª lei de Mendel. Após aplicar e avaliar os possíveis impactos do jogo, foi verificada melhora nas respostas corretas (aumento médio de 11%), além de promover melhor relação aluno-aluno, ferramenta que proporcionou melhor interação entre os sujeitos da sala de aula
CONCLUSÕES
A revisão dos trabalhos acerca da utilização de jogos, como ferramenta, no ensino da Genética trouxe resultados que indicam que essa estratégia tem contribuído não somente para a aprendizagem dos tópicos de Genética que são abstratos e encarados por muitos alunos como complexos, mas ao mesmo tempo, promove o divertimento, a socialização e uma maior participação dos alunos em sala de aula. Nós, e os autores, consideramos que os jogos auxiliaram na ampliação e fixação dos conhecimentos, além de sua reconfiguração na estrutura mental dos alunos, o que pode auxiliar em um melhor entendimento do conteúdo de Genética, sejam eles básicos, como herança mendeliana e meiose, quanto mais específicos (mutação, transposons, PCR)
Percebemos, portanto, que os jogos aliam teoria e prática, aumentam a interação e melhoram a relação entre os alunos por se tratar de uma dinâmica de grupo. Além disso, preparam o aluno para relacionar e acessar tais conteúdos futuramente, cumprindo seus objetivos ao tornar o professor um mediador do conhecimento e não apenas um ‘repetidor” de conteúdos trazidos nos livros didáticos. Por fim, os jogos propiciam aos alunos uma assimilação mais efetiva dos conteúdos, além de suscitar novas habilidades sociais e de compreensão e contribui para uma aprendizagem mais significativa.
AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem à Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes) e à Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes) pelo apoio financeiro.
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